Regolamento

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    regolamento

    Benvenuti!
    siamo felici di avervi come nuovi utenti del nostro gioco di narrazione e speriamo che questo regolamento vi possa guidare in maniera chiara per muovervi al suo interno.



    ➜ primi passi .
    qui trovate l'introduzione al gdr e le indicazioni per iniziare a ruolare insieme a noi.



    ➜ ambientazione.
    qui trovate tutte le spiegazioni circa la nostra affascinante ambientazione, con le divergenze dal canon e alcuni approfondimenti circa la cultura del mondo magico.



    ➜ personaggi.
    qui trovate le regole per creare un pg, i divieti e alcuni spunti interessanti.



    ➜ regole in game.
    qui trovate le regole per scrivere un post, le spiegazioni sul funzionamento di cronologia e quest, e le spiegazioni per utilizzare i codici.


    ➜ mappa del sito.
    qui trovate i link a tutti i regolamenti, i moduli e gli schemi che possono esservi utili.




    Edited by 'marcie - 13/12/2015, 20:22
     
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    primi passi


    • INTRODUZIONE. I cieli sopra Hogwarts è un gioco di narrazione ambientato nel mondo magico di Harry Potter, in un universo alternativo che esclude l'esistenza di Voldemort e Harry, in modo da permetterci varie e svariate possibilità.
    Stiamo attualmente ruolando l'anno scolastico 2013/2014.


    • RUOLARE CON NOI. Ogni utente può creare quanti PG desidera, tenendo conto del fatto che l'amministrazione si riserva il diritto di approvare o meno le schede presentate; i PG devono essere mossi con l'account che l'utente ha usato per la presentazione, utilizzando gli appositi schemi di role. Vi ricordo che il primo PG deve essere necessariamente uno studente.


    • PER FAR PARTE DEL GDR. Per iniziare a ruolare con noi è necessario:
    1• Leggere bene questo regolamento.
    2• Presentarsi nell'apposita discussione.
    3• Postare la scheda del vostro PG nella sezione iscrizioni.
    4• Aspettate che l'Amministrazione approvi la vostra scheda.
    5• Aprire l'agenda del vostro PG.
    6• Iniziare a ruolare, rispettando le regole.


    Per qualsiasi dubbio non esitate a contattare l’Amministrazione via MP o a rivolgervi alla discussione dubbi e richieste
     
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    ambientazione


    differenze rispetto al canon nel castello
    Il GdR è ambientato ad Hogwarts, scuola di Magia e Stregoneria per maghi e streghe situata in Scozia; il castello è estremamente simile a quello presentato nei libri e nei film della saga di Harry Potter, e come esso è stato fondato dai Quattro Fondatori che han dato il nome alle quattro Case. Il mondo creato da noi, tuttavia, presenta delle differenze rispetto al canon, e le elenco di seguito:

    • preside: la nostra preside è Miss Landon.
    • fantasmi: i quattro fantasmi ufficiali delle case sono questi.
    • poltergeist: il poltergeist del castello è....
    • gatto: non abbiamo Mrs Purr, tuttavia abbiamo Bruttobastardo.
    • mirtilla malcontenta: nel nostro universo Voldermot non è mai esisto; di conseguenza non esiste nemmeno Mirtilla Malcontenta. Vi sono alcune leggende circa l'esistenza della misteriosa Camera dei Segreti, ma essa non risulta essere mai stata aperta.
    • La Stamberga Strillante: esiste una catapecchia, ai confini di Hogsmeade, che sembra essere maledetta: attira gli spettri meno simpatici e più tormentati della Gran Bretagna, le banshee e i lupi mannari; la leggenda narra che fosse stata costruita da una vecchia megera, morta sola e ritrovata solo mesi dopo il decesso. La casa non è collegata al castello di Hogwarts, anche se molti pensano che esista in realtà un vecchio tunnel.
    • il platano picchiatore: siccome la Stamberga non è mai stata utilizzata per nascondere un lupo mannaro, il platano picchiatore non esiste.
    • la grotta dei centauri: nel 1988 uno studente di Hogwarts è stato morso da un lupo mannaro; Miss Landon, allora docente di Rune, con l'aiuto di due Centauri che le dovevano un favore (questa è un'altra storia) ha rimesso in funzione un'antica grotta ubicata nel folto della Foresta Poribita che secondo gli antichi annali della scuola era stata usata proprio per contenere e per proteggere i lupi mannari; la leggenda della 'grotta dei centauri', o 'grotta mannara' circola liberamente nel mondo magico: molti studenti pensano sia una leggenda, altri son convinti che davvero esista e sia attualmente in funzione; certo è che trovarla è davvero difficile: si trova in una zona molto inospitale e labirintica, e il sentiero che vi conduce è cosparso di Incantesimi di Confusione che colpiscano i passanti non autorizzati a raggiungerla.
    • il giornalino: nel collegio esiste un giornalino completamente auto-gestito dagli studenti; probabilmente proprio per questo il nome ufficiale di 'Gazzetta di Hogwarts' è stato sostituito con 'La Cloaca'.
    • programma di tirocinio: Hogwarts ha avviato da anni un programma di tirocinio per coloro che intendono diventare insegnanti, o approfondire le proprie conoscenze in una materia; non è raro che un giovane esperto di Trasfigurazione affianchi il professore di ruolo per farsi istruire nella materia, e che tenga delle lezioni al suo posto, per ricambiare l'ospitalità o per apprendere come fare l'insegnante.


    Professori e inservienti del nostro castello:
    • Preside: Miss Landon (da 28 anni; precedentemente il Preside era l'Emerito Professor Archibald Figg)
    • Custode:
    • Infermiere: Brianna Fraser (precedentemente: Mrs. Flitworth)
    • Guardiacaccia: Fabrice Gauthier (precedentemente Adam McFinch)
    • Bibliotecario:
    • Docente di Incantesimi:
    • Docente di Trasfigurazione: Coriolanus McAlister
    • Docente di Difesa Contro le Arti Oscure:
    • Docente di Pozioni: Daniel Oswald
    • Docente di Antiche Rune: Raphael Thorne
    • Docente di Erbologia: Andrea Gaunt
    • Docente di Cura delle Creature Magiche: Brigid Prewett
    • Docente di Divinazione: Ambrosine Carroll.
    • Docente di Aritmanzia:
    • Docente di Astronomia:
    • Docente di Babbanologia:
    • Docente di Volo:




    differenze rispetto al canon nel mondo magico
    • ministro della magia: l'attuale Ministro della Magia è Haven Locke.
    • fabbricante di bacchette: non esiste Olivander, il laboratorio di bacchette magiche di Diagon Alley è gestito da Madame Fay e dal suo bizzarro marito; le grandi casate magiche, tuttavia, hanno spesso un loro proprio fabbricante di bacchette, senza contare che i PG possono tranquillamente aver acquistato la loro bacchetta altrove, specialmente all'estero.
    • percorso di studio: L'educazione magica termina a 17 anni, col VII anno di Hogwarts; tuttavia esistono dei percorsi di studioche i maghi possono seguire dopo il diploma, per approfondire determinate materie, e magari diventarne insegnanti. I maghi che hanno terminato Hogwarts possono, per esempio, 'andare a bottega' presso un abile pozionista per apprendere da lui l'arte; possono chiudersi nelle biblioteche delle Accademie di Magia del mondo per studiare le rune, l'arte della costruzione di bacchette, i segreti delle piante; possono iscriversi ad un'università babbana. Per diventare infermieri, medimaghi e guaritori esistono dei percorsi specifici gestiti dall'Ospedale San Mungo, molto simili ai nostri corsi universitari+tirocini. La base principale per chi voglia diventare esperto di animali magici si trova sulle Isole Orcadi, su un arcipelago che i babbani non possono vedere, sorge il più grande centro zoologico e di ricerca del mondo magico. Molte scuole di magia dell'est ospitano volentieri maghi e streghe desiderosi di approfondire la conoscenza di astronomia e astrologia. Non esiste quindi un unico percorso, simile magari al sistema universitario babbano, ma come vedete ci sono molto e varie possibilità.
    Anche Hogwarts è aperta ai maghi e alle streghe, inglesi o stranieri, che vogliano fare ricerche nella preziosa biblioteca.



    società e cultura
    • tecnologia. Siamo nel 2013, quindi la tecnologia ha avuto uno sviluppo anche nella società magica. Esistono pertanto delle televisioni, sebbene non viaggiano a elettricità, proprio come le radio magiche del Potterverse; esistono telecamere e si stanno diffondendo i primi telefoni: ingombranti e a ruota. Molti maghi li guardano ancora con diffidenza, ma si sa: il progresso non può essere fermato.
    Per quanto riguarda apparecchi come computer e cellulari, naturalmente il vostro PG può conoscerne il funzionamento e possederne uno se si tratta di un natobabbano o di un mezzosangue, ma tenete presente che nessun apparecchio elettrico funziona all'interno dei luoghi magici come Hogwarts, l'ospedale San Mungo o il Ministero.
    Si sta diffondendo sempre più anche tra i maghi l'uso di normali biro bic o, tutt'al più, di stilografiche ricaricabili, tuttavia vi è ancora chi resta fedele alle piume che ci ha presentato la Rowling; ad Hogwarts gli studenti tendono ad usare quaderni e bloc notes più di quanto usino i fogli di pergamena.

    • musica. Molti maghi ascoltano musica babbana, che spesso passa sulle radio magiche. Esistono tuttavia alcuni gruppi musicali nati nel mondo magico molto famosi tra i giovani: i Crashmallow e i Keane.

    • letteratura. La maggior parte delle biblioteche del mondo magico ha un reparto molto fornito di letteratura babbana: pare che molti autori babbani siano dei bestseller anche nel mondo magico. Potete quindi citare opere di letteratura all'interno del gioco, tenendo presente che esse devono essere state pubblicate prima del 2013. La saga di Harry Potter, invece, nel nostro universo non è mai esistita, per ovvie ragioni.

    • trasporti. I maghi si spostano molto di più e molto più velocemente dei babbani. Le nuove leggi di mobilità internazionale hanno stabilito che la Materializzazione è consentita solo all'interno dello Stato, tuttavia è possibile prenotare Passaporte per ogni luogo del mondo (L'Ufficio Passaporte, che assomiglia molto ad un ufficio postale babbano, più grande del Regno Unito si trova a Diagon Alley, tuttavia ne esistono di più piccoli anche a Dublino, Galway, Edimburgo, Dover, Manchester, Liverpool, Douglas, e Oxford). Altro utilissimo mezzo di trasporto è la Metropolvere, che nel corso degli anni è migliorata sempre di più; una tradizione abitativa inglese vede la presenza di una 'stanza del camino', ossia una sorta di ingresso riservato ai maghi, che così possono comparire nella stanza apposita e poi bussare ad una sorta di ingresso secondario, evitando la maleducazione di comparire nel pieno del salotto della gente.

    • tradizioni e feste. I maghi inglesi festeggiano tradizionalmente le feste dell'antico calendario celtico.
    Il 22 settembre cade Mabon, la festa dell'equinozio d'autunno; il dolce tradizionale è la torta di castagne ripiena di stelle filanti magiche.
    Il 31 ottobre (halloween o samhain) è una festa molto importante per i maghi, che celebrano addobbando le case, preparando dolci speciali e, spesso, partecipando a feste in maschera.
    Il 21 dicembre cade la festa di Yule, ossia il solstizio d'inverno; è tradizione regalare dolci ai bambini della famiglia o ai propri amici. Le grandi famiglie purosangue indicono sempre un ballo in onore di Yule e non è raro che facciano richiesta ad Hogwarts di poter, per l'occasione, far uscire dal collegio i propri figli dal collegio.
    Il 25 dicembre si celebra Natale, come nel mondo babbano.
    Il 1 febbraio si celebra Imbolc, la festa dell'uscita dall'inverno; i maghi son soliti accendere un falò nel cortile o riempire di candele i davanzali delle finestre.
    Il 21 marzo c'è Ostara, l'equinozio di primavera; è tradizione mangiare con la propria famiglia e organizzare giochi all'aperto per i bambini, soprattutto le famose cacce al tesoro.
    Il 1 maggio cade Beltane, una delle feste più sentite della comunità magica: ogni zona dell'Inghilterra ha la sua propria tradizione, tuttavia è davvero raro per un mago non celebrare in qualche modo questa festa, che sia cenando coi parenti, partecipando ad un ballo o recandosi in qualche ristorante.
    Il 21 giugno cade la festa di Litha, ossia il solstizio d'estate; tradizionalmente il ballo delle debuttanti delle grandi famiglie purosangue viene organizzato in concomitanza con questa festa; gli altri maghi tendono, semplicemente, a pranzare in famiglia, solitamente all'aria aperta.
    Il 1 agosto si celebra Lughnasadh, l'antica festa del raccolto; i maghi più giovani approfittano della festa per concedersi brevi vacanze all'estero.
    A queste feste bisogna aggiungere la festività di pasqua: mutuata dal modello babbano/cristiano è oggi una festività che celebrano anche i maghi, sebbene le famiglie purosangue più tradizionali si rifiutino di prenderne in considerazione l'esistenza.

    • abbigliamento. Hogwarts ha abbandonato le tradizionali divise in forma di tonache magiche in favore di divise più tradizionali costituite da gonna/pantaloni + camicia + maglione/gilet + mantello.
    Sebbene il modo di vestire dei maghi sia mutato nel corso delle ultime decadi, è comunque inusuale incontrare maghi purosangue che vestano con jeans o felpe. I maghi più purosangue tendono a farsi cucire vestiti su misura -le sartorie nel mondo magico sono molto più numerose dei normali negozietti di abbigliamento. In Inghilterra è molto famosa la sartoria Howard&Sons di Diagon Alley, che confeziona numerose linee di camicie e giacche.
    Che siano vestiti ordinati in sartoria o che siano stati comprati in un negozio, gli abiti dei maghi tendono ad essere diversi rispetto a quelli dei babbani: i jeans sono molto rari, mentre son più frequenti i pantaloni di stoffa dal taglio diritto; si usano molto le mantelle e gli scialli, gli scolli larghi e le cravatte a sbuffo. Per quale ragione il tweed e il pied de poule sono considerate ancora oggi fantasie di gran moda nel mondo magico.
    I maghi più giovani comprano sempre più di frequente nei negozi babbani, ecco perché nel mondo magico stanno nascendo delle marche che ne ripropongono lo stile.





    quest di ambientazione.
    Quella che trovate qui esposta è una masterquest, ossia una serie di eventi che soggiaciono a tutte le nostre storyline: fanno parte dell'ambientazione nella quale ci muoviamo.
    La quest parla, in buona sostanza, della convinzione condivisa da alcuni maghi che i Purosangue siano superiori ai NatiBabbani e ai Mezzosangue, e che come tali debbano essere riconosciuti.
    Il vostro PG può essere d'accordo con questa teoria, può essere contrario, può considerare i puristi degli esaltati pazzoidi, può anche esserne del tutto indifferente e non aver mai letto un quotidiano in vita sua; è però giusto che voi prendiate visione di questa storia, perché un domani potremmo ispirarvi quest più specifiche.
    Anticamente le famiglie Purosangue inglesi più ricche formavano una sorta di oligarchia nobiliare grazie alla quale potevano spartirsi ricchezze, conquiste e potere; a capo di questo concilio c'era un re, il cui sangue e il cui potere, si diceva, arrivavano direttamente dal Primo Mago. L'ultimo re dei maghi si chiamava Hyperion, e salì al trono quando era ancora giovane e spavaldo.

    Da un po' serpeggiava tra i Purosangue il desiderio di conquistare nuove terre in Irlanda, così il nuovo re si mise a capo di una spedizione di cavalieri e approdò sull'Isola di Smeraldo. La società magica irlandese era allora totalmente diversa: meno gerarchica, più legata alla natura, di stampo celtico-druidico. Una cosa che i maghi inglesi aborrivano, era il fatto che i maghi irlandesi non utilizzavano bacchette magiche. Così tanto li disprezzava Hyperion, e con così tanta coerenza, che si innamorò di una strega druida. Trascorsero insieme lunghi mesi, durante i quali lei lo guidò alla scoperta dei segreti, della cultura e delle abitudini della sua terra. Quando giunse il momento di far ritorno in Inghilterra, la strega si dimostrò pronta ad abbandonare tutto ciò che le era famigliare per seguire l'amato al di là del Mare Stretto, ma Hyperion non era dello stesso avviso: non aveva nessuna intenzione di farsi vedere dal suo popolo in compagnia di una druida che disconosceva la bacchetta magica.

    Fu mentre il re e i suoi tre cavalieri più fedeli si apprestavano a decollare che una figura incappucciata comparve sulla spiaggia. Deirdre la strega celta lanciò su Hyperion una maledizione: egli non avrebbe mai avuto discendenti, e il prezioso trono d'Inghilterra sarebbe rimasto vuoto per sempre.
    Il re inizialmente scherzò sul fatto, spavaldo, ma con gli anni la maledizione si dimostrò tremendamente reale: Hyperion sposò sette donne diverse, ma nessuna di esse fu in grado di donargli un figlio.

    Quando gli anni passarono e la giovinezza lasciò il posto ad un'orribile vecchiaia, il re, malato, iniziò a passare le sue giornate tossendo in un letto; la nobiltà purosangue iniziò allora a stringere alleanze per cercare di mettere sul trono, alla morte del re, il figlio di questa o di quest'altra nobile famiglia; era la prima volta in cui le grandi famiglie Purosangue si trovavano in competizione tra loro, ma padroneggiarono in fretta l'arte dei complotti e dei sotterfugi.
    Quando Hyperion morì, alla faticosa età di 61 anni, il giovane figlio di sua cugina, Archibald Seymour, diventò re al suo posto; regnò esattamente tre mesi, prima di contrarre una grave malattia ai polmoni e venire sostituito dal rampante figlio del consigliere di corte. Questo nuovo re durò anche meno: nel giro di tre settimane i nobili si trovarono nella posizione di dover cercare un altro candidato da porre sul trono. Il terzo re di quel funesto anno fu Arthur Earl of White Harbor, l'amato figlio di uno dei tre cavalieri di Hyperion. Morì in circostanze misteriose pochi giorni dopo l'incoronazione, ed entro la fine dell'anno si succedettero altri cinque re. Il popolo magico, nel frattempo, tormentato dalle carestie che accompagnano sempre i periodi di insicurezza politica e di lotte interne, stava perdendo la propria fiducia nella nobiltà e nella corona e così il nuovo re dell'anno nuovo, Eamon Waters, dovette anche fronteggiare una ribellione contadina che mise a dura prova la capacità della corte di resistere senza scorte alimentari.

    Fu in questo periodo che quattro maghi saggi e sapienti, due uomini e due donne, si recarono nelle verdi pianure della Scozia e iniziarono ad edificare Hogwarts, un luogo dove avevano intenzione di istruire tutti i giovani maghi di Inghilterra e Irlanda alle arti conosciute.
    Per quando il castello fu terminato, nel mondo magico non esisteva più un trono reale: le lotte interne e l'idea sempre più diffusa che la corona del re fosse maledetta avevano indebolito e sparpagliato le grandi famiglie Purosangue; esse abbandonarono la corte, andando a vivere nei possedimenti che gli antichi re avevano donato loro, e il castello dei re cadde in rovina.

    Le leggende sul tempo dei re non mancarono mai: la più conosciuta, il cui primo racconto veniva fatto risalire al più giovane dei tre cavalieri fidati di Hyperion e testimoni della maledizione, dice che Deirdre la druida promise al suo amato che egli non avrebbe avuto altri figli, sottintendendo il fatto che lei, su quella spiaggia, portava un figlio in grembo. La leggende racconta che questo figlio si sarebbe rivelato, mesi dopo, un maschio forte e di buon temperamento, saggio e giusto come i re antichi; aveva gli occhi azzurri come quelli della madre, diceva la leggenda, ma il sangue dei legittimi re nelle vene e una voglia a forma di corona a testimoniarlo. Questo figlio non si fece mai avanti a reclamare il trono del padre durante gli anni di instabilità che seguirono la sua morte, fatto che convinse i più pragmatici a credere che egli non sia mai esistito. La leggenda, tuttavia, si è tramandata per secoli.

    Ha smesso di essere semplicemente una leggenda nel 1995 quando il giovane (e per molti 'infermo mentalmente') James Waters, un mago Purosangue originario del Galles, si è presentato davanti al Ministro della Magia con un'antica pergamena, da lui trovata nella biblioteca della tenuta di famiglia, la quale testimoniava la discendenza di sua madre proprio dal figlio di Deirdre e Hyperion. Perché molti altri Purosangue hanno appoggiato la sua battaglia, le sue richieste di restaurare una monarchia e, soprattutto, una società che garantisse certi privilegi alle antiche famiglie nobili? Per interesse, probabilmente.
    Fatto sta che James Waters fu solo il primo dei numerosi presunti eredi degli antichi re che saltarono fuori in quel periodo, ognuno appoggiato da alcune famiglie Purosangue, le quali erano divise sul nome del candidato da far diventare capo dei maghi, ma unite dal desiderio di eliminare il Ministero della Magia e tornare ad un'epoca d'oro nella quale i Purosangue contavano più di altri maghi, e questo veniva loro dimostrato con privilegi e ricchezze.

    Attualmente il Ministero della Magia ha il suo bel daffare a controllare che alcune tra le più antiche famiglie magiche restino nei confini della legalità: molte, riunite in piccoli circoli oligarchici, hanno riscoperto hobby come la caccia al babbano, altre sono più fastidiose delle mosche con le loro continue lettere al Ministero per chiedere la restituzione di terre, diritti o proprietà andati perduti quando il bis bis bis bisnonno era il (presunto) cancelliere dell'antica corte.

    Siccome questa è l'ambientazione di sfondo del nostro GdN, siete liberi di inserirne accenni nelle schede dei vostri PG.
    Come già detto, il PG è libero di essere un monarchico, di essere il fratello di qualcuno che si è appena proclamato legittimo erede di Hyperion, di considerare i monarchici degli idioti, di essere stato vessato da loro o anche di essere totalmente indifferente alla questione.





    abaris
    Abaris è un Gdr a sé stante, con una sua amministrazione e un suo regolamento, ma si muove nel nostro stesso AU, e sulla nostra linea temporale. Non escludiamo contatti tra i PG italiani e quelli inglesi, dunque condivideremo la bacheca volti, e la scuola può essere citata in game dai vostri PG. Vi rimando al forum.


    Edited by Glowen - 6/4/2016, 17:18
     
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    Personaggi


    come postare una scheda pg
    • scheda pg. Ogni nuova scheda PG va postata nella sezione iscrizioni; essa verrà poi spostata in schede pg una volta approvata. Potete usare la sezione 'iscrizione' anche per postare schede non ancora complete, alle quali state lavorando o per le quali volete confrontarvi con altri player (per esempio per legare tra loro i PG): in questo caso scrivete 'scheda work in progress' o una dicitura equivalente nel sottotitolo.
    Siccome ci piacciono le cose ordinate e uniformi, siete obbligati ad usare il modello scheda da noi proposto; non potete usarne uno creato da voi o prelevato da un portfolio, soprattutto perché il nostro modello è legato ai css del forum e si adatta ad eventuali cambi di skin, mentre il vostro rischia di diventare illeggibile se dovessimo modificare i colori della skin.

    • PG vs PNG. Come avrete notato la sezione 'schede PG' è divisa in due sottosezioni. Postate in 'PG' i personaggi ruolanti che avete intenzione di muovere in game, siano essi studenti, adulti o creature magiche. Utilizzate invece la sezione PNG (personaggi non giocanti) per le schede di quei personaggi che non avete intenzione di muovere in game, ma che ritenete comunque importanti: per esempio i genitori di un vostro PG, se postare le loro schede vi aiuta a definire il suo carattere e il suo background.

    • agenda pg. A differenza delle schede, le agende servono solo per i PG effettivamente ruolanti; l'agenda serve a tener conto delle role, a riportare stralci di dialoghi che volete conservare, a postare un role scheme completo di immagini da copia-incollare quando volete ruolare, a prendere appunti che vi siano utili per gestire il vostro PG o ricordare alcune sue azioni; è insomma una sezione piuttosto libera, e il contenuto di ogni agenda può essere gestito dal player così come egli preferisce.
    Ogni player deve aprire nella sezione 'agende' una discussione con il suo nome, o con una citazione rappresentativa: in essa dedicherà un post all'agenda di ogni nuovo PG.


    caratteristiche che i pg possono o non possono avere
    • mary sue e gary stu. Nel nostro GdR è vietato creare PG perfetti e infallibili; se avete dei dubbi su cosa sia una Mary Sue, potete consultare la splendida pagina di Wikipedia a riguardo. Qui mi limiterò a fornire alcune dritte molto sintetiche:
    Il PG non può avere i capelli di colori inesistenti a meno che non faccia ricorso a tinte o incantesimi.
    Il PG non può avere occhi cangianti a seconda dell'umore, delle stagioni o del sopraggiungere di un pericolo.
    Il PG può essere un bel ragazzo o una bella ragazza, tuttavia non decidete voi cosa gli altri PG pensano di lui/lei: evitate quindi di scrivere in scheda descrizioni come "tutti si voltano a guardarla quando passa" o "lo ritengono tutti stupendo".
    L'uniforme scolastica è uguale per tutti ed è più o meno così, ossia composta da camicia (più o meno leggera a seconda della stagione), cardigan (a maniche lunghe per l'inverno, gilet per la primavera), pantaloni o gonna, cravatta, mantello. Cardigan, cravatta e mantello sfoggiano, ai bordi, i colori distintivi delle Case. Le ragazze, volendo, possono indossare i pantaloni al posto della gonna. Le calzature sono libere, tuttavia non possono essere indossati tacchi. Tutto questo per dirvi che sarebbe gradito che evitaste di ruolare PG con minigonne o con camicie che diventano trasparenti con due gocce d'acqua: siamo ad Hogwarts, non al Moulin Rouge.
    Il PG non può avere doti incongruenti con la sua età; per questo vi rimando alla sezione 'doti particolari' di questa discussione.
    Il PG può avere segni particolari come voglie, cicatrici o nevi, tuttavia evitiamo caratteristiche astruse o magiche come cicatrici che pulsano in presenza i maghi oscuri o voglie a forma di fenice.


    • PV. Non vi possono essere più di due PG con lo stesso prestavolto. Prima di scegliere un PV, quindi, consultate la nostra bacheca volti.


    • famigli. Il famiglio è l'animale che lo studente porta con sé. Nella nostra Hogwarts è consentito avere anche altri tipi di famiglio oltre a rane, gatti e gufi e quindi il vostro PG potrà possedere furetti, criceti, pesciolini rossi, canarini e ragni, ma non animali grandi o assurdamente improbabili. Sono quindi vietati draghi, fenici, unicorni, pregiati cagnoloni da caccia e, ovviamente, cuccioli di lupo, pantera, tigre o di qualsiasi animale che, raggiunta l'età adulta, si dedicherà indisturbato a mangiare i compagni di dormitorio. Ogni studente può avere uno e un solo famiglio con sé, nulla gli vieta di avere altri animali a casa propria. In caso non possegga un gufo o una civetta, può usare per la sua posta quelli presenti in guferia.


    • doti particolari. Le abilità particolari assegnate al PG devono appartenere al potterverse e devono essere approvate dall'amministrazione.

    Veggenti
    I veri veggenti sono molto rari. Andare discretamente bene in Divinazione non vuol dire essere un vero veggente, tuttavia l'abilità con le pratiche divinatorie può crescere con il crescere dell'età anagrafica o con studio e applicazione. Un vero veggente normalmente scopre di essere tale fin dalla tenera età grazie ad una sviluppata empatia, ad uno sviluppato sesto senso o alla presenza di dejà vù e sogni premonitori. Raramente un veggente ha visioni improvvise, invadenti e chiare del futuro: più spesso le sue visioni o sensazioni vanno interpretate e studiate a lungo al fine di coglierne il vero significato. Inoltre tenete conto del fatto che le branche della Divinazione sono numerose, e difficilmente un veggente eccelle in più di una: se riesce a vedere il futuro con la sfera di cristallo non sarà bravo con l'astrologia, e se è portato per la chiromanzia verosimilmente vedrà poco o nulla nei fondi di tè.
    Potete creare liberamente un PG veggente, tuttavia l'amministrazione si riserva il diritto di bocciare la proposta.

    Rettilofoni
    I rettilofoni, cioè le persone in grado di comunicare coi serpenti, usando la lingua chiamata Serpentese, sono estremamente rari. Secondo le leggende è una capacità tipica dei maghi oscuri, e non è detto che non vi sia un fondo di verità.
    Potete creare un PG rettilofono solo se intendete usare questa abilità in game per plot effettivi e magari interessanti: se scrivete che un PG è rettilofono al solo scopo di renderlo più interessante, alternativo e dark, la cosa verrà immediatamente bocciata.

    Animagi
    I maghi possono imparare, attraverso studio e dedizione, a trasformarsi in animali. Si tratta di un'abilità difficile da padroneggiare che richiede dedizione, studio e anche una certa predisposizione alla Trasfigurazione. Un PG studente non può essere un animagus perché non possiede l'abilità magica necessaria a conseguire un tale traguardo, tuttavia potete far sì che un mago adulto lo sia. In quel caso è necessario specificare in scheda in quale animale sia in grado di trasformarsi, e anche in questo caso vi preghiamo di astenervi dal scegliere animali grandi, potentu e fyky come draghi, fenici e ippogrifi. Di nuovo, sentitevi liberi di proporre un PG animagus, tuttavia tenete conto che l'amministrazione si riserva il diritto di bocciare la proposta.

    Metamorphomagi
    Al contrario della capacità di diventare un animagus, l'abilità di cambiare il proprio aspetto non si acquisisce: è ereditaria. Non è chiaro come passi geneticamente, si sa solo che l'abilità può anche saltare diverse generazioni prima di ricomparire in qualche membro della famiglia.
    Potete creare un PG metamorphomagus dopo averne fatto richiesta all'amministrazione.

    Legilimens e Occlumanti
    Legimanzia e Occlumanzia sono abilità complesse e difficili da padroneggiare; per diventare un bravo legilimens o un bravo occlumante sono necessari anni di studio e applicazione; anche in questo caso, un PG studente non può essere né un legilimens né un occlumante, tuttavia potete proporre PG adulti che abbiano questa abilità. Vi ricordo che un legilimens non è un telepate: ha bisogno della sua bacchetta e di contatto visivo per poter eseguire una lettua degli altrui pensieri. Citando Snape: «I pensieri non sono un libro che si possa aprire ed esaminare a piacimento, non sono incisi all’interno del cranio in modo che qualunque intruso possa leggerli. La mente è qualcosa di complesso e stratificato.[…]»
    [Snape– L’Ordine della Fenice]



    • creature magiche. Le creature magiche devono appartenere al Potterverse. Potete liberamente creare PG che siano in parte o totalmente delle creature magiche, purché vi atteniate a questo regolamento.

    Fantasmi.
    Potete creare PG fantasmi, attenendovi a come essi sono descritti nel Potterverse.
    I fantasmi sono spiriti che hanno deciso di restare nel mondo dopo la Morte; sono trasparenti, intangibili e non possono spostare oggetti. Quando passano attraverso le persone, esse sentono freddo. Più sono antichi più sono sbiaditi e trasparenti, anche se esistono talune eccezioni. Possono essere esattamente come erano in vita o aver conservato solo una traccia sbiadita del loro carattere; spesso più gli anni scorrono più il fantasma dimentica i fatti e le persone della sua vita precedente alla morte. I fantasmi sono inoltre legati fisicamente al luogo in cui sono morti, o ad un luogo che per la loro vita è stato particolarmente importante; possono spostarsi in luoghi diversi da quello che hanno eletto a loro dimora solo con grande sforzo e sofferenza

    Licantropi.
    Potete creare uno studente affetto da licantropia dopo aver chiesto il permesso all'amministrazione, mentre potete liberamente creare un PG adulto con questo fato. Ricordatevi che la licantropia è una maledizione, e che se scegliete di dare questo tratto a un vostro PG dovete poi muoverlo in maniera coerente. I lupi mannari del potterverse sono infatti molto diversi dai lupi mannari di teen wolf o di twilight: essi si trasformano unicamente nelle notti di luna piena, diventando dei mostri privi di razionalità e assettati di sangue; esistono delle pozioni che possono rendere il licantropo più docile, tuttavia esse sono difficili da preparare e vanno assunte con regolarità nei giorni precedenti alla luna piena. Dopo una notte di luna piena, i licantropi sono in genere molto stanchi e spossati anche se, grazie alle pozioni appena menzionate, non hanno avuto atteggiamenti violenti e riportato ferite.

    Vampiri.
    Potete creare uno studente che sia un vampiro dopo aver chiesto il permesso all'amministrazione, mentre potete liberamente creare un PG adulto che abbia questa caratteristica.
    I vampiri del potterverse NON sono i vampiri di twlight. Pertanto essi:
    -Non possiedono straordinari poteri cosmici.
    -Hanno una forte avversione all'aglio.
    -Bevono sangue, anche se possono mangiare cibi come il canapè.
    -Possono generare figli con gli umani (vedi il personaggio di Lorcan d'Eath, citato su Pottermore).
    -Vivono molto più a lungo degli umani.
    -Non hanno bacchette magiche.
    -Non brillano al sole.

    Veela.
    Preferiamo accettare PG col sangue misto piuttosto che Veela pure, che non sono altro che una sorta di fatine; l'amministrazione si riserva il diritto di accettare o meno un PG che vanta sangue Veela e che possiede le abilità ammalianti tipiche di questa razza.

    Giganti.
    Come nel caso delle Veela, siamo propensi ad accettare mezzi giganti piuttosto che giganti puri, perché ci risulta alquanto difficile gestire in game un PG che possieda le scarse doti comunicative e sociali di, per esempio, Grop. I mezzigiganti sono esseri umani particolarmente grandi (non grassi, grandi!) che possono tranquillamente raggiungere e superare i due metri di altezza e spesso possiedono lineamenti forti e ben definiti.

    Animali.
    Non potete creare schede PG di animali, né magici ne babbani.
    Potete creare dei PNG che siano degli animali? La risposta è: sì e no. No se volete creare la scheda del banale famiglio del vostro PG: non vi è alcun motivo (se il famiglio è di particolare interesse o importanza, potete tuttavia aggiungere una sezione 'altro' a lui appositamente dedicata nella scheda del suo proprietario)
    Sì se volete proporre un animale interessante che può creare spunti di gioco ed essere nominato anche da altri PG e dal fato.


    professioni e mestieri
    Oltre a PG studenti è possibile creare dei PG adulti i quali abbiano già terminato Hogwarts. Tali PG possono lavorare in uno dei numerosi negozi del villaggio magico di Hogsmeade, o anche solo vivere lì; lo stesso si applica alla Londra Magica, rappresentata da Diagon e Nocturn Alley, dal Ministero della Magia e dall'Ospedale San Mungo.
    Elenco qui di seguito i ruoli vacanti e le professioni che i maghi possono svolgere:

    professori. I docenti di Hogwarts vengono scelti per merito. Non esistendo istituzioni simili alle nostre università, ogni mago può scegliere di specializzarsi in qualcosa seguendo degli appositi corsi o mettendosi al servizio di Maestri. Non vi è una durata standard quindi per il percorso formativo post Hogwarts, ma –con le dovute eccezioni- non saranno accettati Esperti di Maledizioni senza Perdono di vent’anni, o Specialisti di Medimagia che non raggiungono i venticinque.

    medimaghi. Sono chiamati anche guaritori, e diventano tali dopo un percorso di studio di una decina di anni effettuato presso gli ospedali magici o piccole accademie specializzate; i medimaghi curano le persone tramite incantesimi e pozioni, conoscono veleni, antidoti e sanno aggiustare le fratture e curare le malattie magiche. Molti di loro hanno anche un'infarinatura dei metodi babbani, e solo pochi maghi sono ormai contrari al loro utilizzo, considerata l'efficacia.

    infermieri. Anche gli Infermieri si formano all'interno degli ospedali magici, tuttavia il percorso dura in media cinque anni. Gli infermieri sanno curare le malattie, preparare antidoti e pozioni curative, sistemare le fatture. Spesso hanno una conoscenza dei rimedi erboristici molto superiore a quella dei medimaghi, i quali snobbano un po' le antiche tradizioni agresti.

    avvomaghi. Sono gli avvocati nel mondo magico; studiano le leggi al Wizegamont, nel Ministero della Magia, e possono lavorare sia per questo tribunale che per maghi privati o istituzioni.

    Auror. Gli auror hanno la loro sede nel Ministero della Magia e sono divisi in varie sezioni; l'addestramento per diventare auror è duro e polivalente, e solo i maghi più abili e combattivi riescono a superare i numerosi esami lungo il percorso e ricevere il distintivo di auror.

    ministeriali. Sono così chiamati, in generale, tutti i maghi che lavorano al Ministero della Magia, nel quale esistono numerosi dipartimenti:
    • Quartier generale degli Auror
    • Quartier generale degli Obliviatori
    • Ufficio per l'Uso Improprio della Magia
    • Ufficio per l'Uso Improprio degli Artefatti Babbani
    • Ufficio per la Regolazione e il Controllo degli animali magici
    • Ufficio per la Cooperazione Magica Internazionale
    • Ufficio del Trasporto Magico
    • Ufficio per i Giochi e gli Sport Magici
    • Ufficio Misteri
    • Wizegamont (tribunale magico)

    negozi e attività di hogsmeade. Il villaggio di Hogsmeade, nei pressi di Hogwarts, esiste da tempo immemore e possiede un gran numero di attività e negozi:
    • I Tre Manici di Scopa (pub e locanda) - Proprietario: Gabriel Liffey
    • La Testa di Porco (pub dalla losca fama)
    • Mielandia (negozio di dolci)
    • Zonko (negozio di scherzi magici)
    [Siete liberi di proporre nuovi negozi e attività]

    negozi e attività di diagon e nocturn alley. Il quartiere magico di Londra è un piccolo villaggio nascosto agli occhi dei babbani; vi sono numerosi negozi:
    • Libreria Ghirigoro (Diagon Alley)
    • Negozio di animali Il Serraglio Stregato (Diagon Alley) - Proprietario Seumas Lennox
    • Locanda Il Paiolo Magico (Diagon Alley)
    • Ufficio Postale Magico (Diagon Alley)
    • Ufficio Trasporti Magici e Passaporte (Diagon Alley)
    • Negozio di bacchette magiche di Madame Fay (Diagon Alley)
    • Banca magica Gringott (Diagon Alley)
    • Redazione delLa Gazzetta del Profeta (Diagon Alley)
    • Negozio di Occultistica (Nocturn Alley)
    • Negozio di Pozioni (Nocturn Alley)

    Per approfondimenti e spunti ulteriori riguardo professioni, mestieri e ruolo disponibili vi rimando a questa pagina.


    nomi e famiglie
    • nomi. Vi ricordiamo che il GdR è ambientato in Inghilterra e che Hogwarts accoglie maghi inglesi. I maghi originari di altre zone del mondo possono per svariati motivi chiedere che i loro figli vengano ammessi ad Hogwarts (in tal caso, vi preghiamo di fornire spiegazioni riguardo questi motivi all'interno della scheda) e tale richiesta viene quasi sempre accettata; tuttavia se il vostro PG è figlio di babbani, sarà l'Accademia di Magia della sua nazione a contattare la famiglia, spiegare loro l'esistenza del mondo magico e accoglierlo come studente.
    Nomi e cognomi, dunque, debbono di preferenza essere inglesi; nulla vi vieta di ricorrere a nomi anglofoni antichi e attualmente in disuso, soprattutto per quanto riguarda PG appartenenti a grandi famiglie magiche, tuttavia vi inviterei ad evitare nomi bizzarri e strani come Phoenix, Diamanta o Dark.

    • casate purosangue. Nel nostro universo esistono grandi famiglie magiche molto ramificate, e facilmente potrete, volendo, inserire il PG o il PNG in una di esse; tuttavia non è necessario che egli appartenga ad una di esse per essere un Purosangue, ed è anche possibile, al contrario, che un membro di una antica famiglia magica si sia sposato con un babbano. Trovate un elenco con le le casate più numerose e note e le loro storie e tradizioni qui.
    (potete proporne altre da aggiungere alla lista)




    Edited by 'marcie - 13/12/2015, 19:53
     
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    regole da rispettare in-game


    come strutturare un post
    I post di role non hanno una lunghezza predefinita, tuttavia consigliamo di stare da qualche parte tra il telegramma e il poema epico. Potete scrivere più o meno quello che vuole all'interno del post, gestendolo come preferite o come è più adatto al carattere del PG, tuttavia esistono alcune regole fisse:

    • lingua. Non è concesso usare abbreviazioni e linguaggio da sms. Vi preghiamo inoltre di evitare quanto più possibile strafalcioni grammaticali: è piacevole per tutti leggere dei post scorrevoli, senza dover sprecare ore a capire cosa il player intenda dire con quella frase assurda.

    • tempi. Si ruola al passato, parlando in terza persona.

    • formattazione. Non è concesso scrivere post di colore, dimensione o font diversi da quelli di default, ne inserire emotes, link o immagini. Si scrive nei post come se fosse una storia. Pertanto le frasi pronunciate vanno distinte dalle descrizioni per mezzo di segni grafici ( “”, --, «») e i pensieri vanno indicati attraverso il corsivo, una specifica o sempre con i segni grafici. Volendo potete formattare in grassetto le frasi pronunciate e in corsivetto, tuttavia non è obbligatorio. Anche in questo caso, comunque, devono essere presenti anche le virgolette.
    Vi forniamo un esempio:
    CITAZIONE
    La signorina Flitworth entrò nell'Infermeria borbottando tra sé e sé, fatto che non significava affatto che fosse di pessimo umore: lei borbottava sempre. In realtà era anche sempre di pessimo umore, quindi in effetti, magari, il borbottare e l'avere l'umore del color della pece erano fatti tra loro collegati. Difficile stabilirlo. Mentre combatteva contro l'artrite delle mani per richiudere la porta, udì distintamente un suono lamentoso provenire da qualche puntò alle sue spalle. Non si degnò nemmeno di voltarsi: si trattava sicuramente di Newmas.
    «Signor Newmas, io voglio davvero sperare che lei non sia di nuovo caduto dalle scale.» disse.
    Merlino Santissimo, a quel ragazzo avrebbero dovuto dare una tessera punti per l'Infermeria; a quel punto, ormai, avrebbe collezionato un intero set di pentole. La signorina Flitworth sospirò contro il legno della porta, riuscì finalmente ad avere la meglio sulla maniglia e si volse. Una sola occhiata le bastò a stabilire che sì, Newmas era di nuovo caduto dalle scale. Sospirò ancora una volta, così, per buona misura.

    • quote e spoiler. Non potete utilizzare questi codici nella risposta, ma potete utilizzarli per le comunicazioni off game: potete mettere sotto spoiler la spiegazione di un incantesimo usato dal PG, o potete usarlo per comunicare con gli altri player presenti. Vi preghiamo tuttavia di non farne un uso spropositato: per parlare con gli altri utenti esistono le sezioni di apposite, oppure gli MP e la tag.

    • metaplay. Il metaplay secondo la definizione di Wikipedia è: “Nei giochi di ruolo, il metagioco (o metagaming, in inglese) è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Un personaggio governato da un metagiocatore non agisce seguendo le proprie esperienze di gioco, né secondo il proprio background.”)
    In altre parole: il giocatore è onnisciente, perché legge tutti i post, il PG no.
    Pertanto uno studente Tassorosso non può sapere che nelle cucine due sue compagne si sono prese a pugni, se egli non era presente al momento dell'accaduto, a meno che qualcuno non glielo abbia raccontato. Se il vostro PG è un legilimes dovete specificarlo previamente della scheda, in caso contrario non ha possibilità di sapere quello che un altro PG sta pensando, anche se il giocatore ovviamente lo sa, perché legge il post dell'altro giocatore.
    Il caso contrario è quello di un PG che sa più cose del player che lo muove: se ruolate per la prima volta uno studente del VII anno che avete appena creato, non potrete scrivere che si presenta ai compagni; sarebbe alquanto ridicolo per qualcuno presentarsi dopo sette anni di convivenza, no? Voi siete appena arrivati nel gioco, ma il PG vive nel castello già da sette anni.
    Cogliamo l'occasione per aggiungere che il fato è un account onnisciente il cui scopo è dare spunti per le role o sbloccare quelle che stanno stagnando: se un giocatore smette di rispondere ad una role, per esempio, è assai probabile che il fato intervenga per dire che il suo PG è appena stato sbranato da un lupo mannaro di passaggio -o magari qualcosa di più credibile, ma il punto è questo: le direttive del fato non possono essere ignorate.

    • powerplay. Nessun giocatore può parlare per un altro, il che significa che non sta a voi decidere se il vostro Incantesimo colpisce l’avversario o no. Le uniche eccezioni ammesse sono costituite dai negozianti (laddove non sono impersonati da altri personaggi) o figure di poco conto, come passanti vari o folle indistinte; in questo caso potrete decidere voi le azioni che essi svolgono, scrivendo per esempio 'Il barista portò la Burrobirra' o 'la folla per i corridoi gli impediva di passare'.

    • nuove role. Quando aprite una nuova role, dovete segnalarlo nel topic della Cronologia. Potete intitolarla come più vi aggrada, tuttavia nel sottotitolo devono obbligatoriamente essere presenti l'anno e il mese in cui essa è ambientata; vi ricordiamo che al momento stiamo ruolando l'anno accademico 2013/2014.
    Se il PG si sposta da un luogo all'altro, sarebbe gradito che linkaste le discussioni all'inizio e alla fine della discussione in questione: "Questa discussione prosegue da qui*link*", "Questa discussione continua qui*link*".
    Vi ricordiamo inoltre che ogni player deve tenere aggiornata l'agenda del proprio PG con le role cui egli partecipa.

    • firme. quando pubblicate un post in game, sarebbe carino disabilitare la vostra firma, soprattutto se essa è lunga e/o molto colorata.

    • sezione what if.serve per tutte le role, presenti, passate, o future che considerate delle semplici distrazioni; gli accadimenti descritti in questa sezione non vengono considerati come realmente accaduti nel game e le altre storyline non ne tengono conto.

    • role hot. quando una role si fa esplicita, contattate l'amministrazione che vi apporrà l'apposito warning nel sottotitolo. Se non vi fa piacere leggere role con contenuti sessuali espliciti, evitate di aprire le role così segnalate.



    come funziona la cronologia

    • tempo all'interno della scuola. All'interno della scuola si ruola un anno alla volta. Ciò vuol dire che siete liberi di aprire una role in un qualunque momento compreso tra il 20 giugno 2013, fine del precedente anno scolastico, e il 19 giugno 2014, fine di quello attuale. Questo ci serve per evitare di far incrociare all'interno dello stesso contesto PG di età molto diverse, che ci porterebbe a confusioni e ingarbugliamenti.
    Quanto detto porta necessariamente all'obbligo di prestare un po' d'attenzione a ciò che si scrive in role, tenendo conto di quelle avvenute in precedenza o quelle che avverranno in futuro: si chiede quindi una certa coerenza da parte del player, anche se, nel caso cambiate idea su qualcosa, una role non vi convinca o altro, potete sempre accordarvi con l'altro player per modificare uno o più dettagli o anche cancellarla. Su questo non siamo fiscali! L'anno di gioco successivo viene iniziato in base alle role in corso, ai plot degli utenti e in generale al parere dell'amministrazione. Questo non toglie che se tutti a gran voce chiedono di andare avanti, non saremo certo noi a impedirlo.
    Vi ricordo che attualmente stiamo ruolando l'anno scolastico 2013/2014; le lezioni iniziano il primo settembre 2013 e terminano il 19 giugno 2014.

    • tempo fuori dalla scuola Visto che, al di fuori della scuola, il contesto è molto più ampio e meno restrittivo, potete decidere di ruolare in un qualunque momento compreso tra la nascita del pg e la data odierna off-game.

    • la sezione giratempo. Se avete un personaggio studente e volete ruolare i suoi anni dopo la scuola, o al contrario, muovete un personaggio adulto e volete vederlo all'interno del contesto scolastico, rivolgetevi alla sezione Giratempo, che non ha alcun limite cronologico.



    come funzionano le quest e le lezioni

    • le lezioni. Vengono organizzate come quest: l'amministrazione propone delle idee, che possono riguardare il tema di una lezione o un avvenimento, e chiunque voglia può decidere di iscrivere a data lezione uno o più dei suoi personaggi (ovviamente tenendo conto dell'anno). Quando si raggiunge un numero sufficiente di personaggi, la lezione viene inserita in un momento dell'anno a scelta e giocata. Trovate qui l'elenco delle varie lezioni (o affini) alle quali potete iscrivere i PG.
    Ovviamente gli utenti sono liberissimi di fare le loro proposte per le lezioni.

    • gli spunti. Chiamati anche 'notizie', sono quegli spunti che compaiono sulla destra della skin in ordine sparso e che potete trovare elencate qui. Servono come spunti per le role, e per tenere il conto di avvenimenti strani, bizzarri o anche solo divertenti occorsi durante le lezioni o i momenti della giornata che non ruoliamo. Sentitevi liberi di proporre nuove idee.



    come usare gli schemi

    • i codici. I codici sono estremamente facili da usare; vanno copiaincollati così come si trovano nelle apposite discussioni e compilati in tutte le loro parti. Scrivete i dati solo dove è indicato di farlo, senza togliere virgolette, parentesi e slash. Se avete problemi con le dimensioni delle immagini esiste un apposito topic dove far richiesta, e saremo felici di eseguire!
    Vi ricordiamo che sia per le schede che per le role dovete usare i codici forniti da noi, non codici creati da voi o importati da altri GdR; è in primo luogo una questione di eleganza e ordine, perché sì ci piace avere tutto uguale e uniforme, e in secondo luogo una questione pratica: i nostri codici sono integrati alla skin, e si adatterebbero ad eventuali cambiamenti; altri codici rischiano invece di diventare illeggibili col cambiare dei colori della skin.

    • explorer e mobile. Vi sconsigliamo di usare Internet Explorer, in quanto tutti gli schemi sono ottimizzati per brower più...ehm. Avete capito.
    Se invece ruolate dal cellulare e avete difficoltà a copiaincollare lo schema role, potete tranquillamente scrivere il post normale, degnandovi giusto giusto di scrivere il nome del PG, ed editarlo con calma una volta a casa.

    • schema role. Potete cambiare le immagini e le citazioni presenti nel vostro schema role di role con role, tuttavia sarebbe carino tenerlo immutato all'interno della singola role; del resto è difficile pensare che il vostro PG abbia cambiato taglio di capelli nel mezzo di una lezione, per esempio.



    Edited by 'marcie - 13/12/2015, 19:54
     
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    Edited by 'marcie - 17/12/2015, 18:06
     
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